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viernes, 13 de febrero de 2026

Práctica 2. Taller de Carlos Huerga y Constelación de la obra Donde viven los monstruos.

 

Entre Islas Salvajes y Emociones: La Constelación Literaria de Donde viven los monstruos

La obra Donde viven los monstruos, escrita e ilustrada por Maurice Sendak y publicada en 1963, constituye uno de los álbumes ilustrados más influyentes de la literatura infantil contemporánea. Aunque tradicionalmente se ha clasificado como literatura infantil, su profundidad simbólica y psicológica la convierte en un texto de múltiples niveles de lectura. La historia de Max y su viaje imaginario a la isla de los monstruos permite reflexionar sobre la infancia, la rabia, la imaginación, el afecto y el proceso de crecimiento emocional.

Partiendo de estos elementos, Donde viven los monstruos se presenta como una obra idónea para la construcción de una constelación literaria, ya que ha generado numerosas conexiones intertextuales y transmediales en distintos ámbitos culturales como la literatura, el cine, el teatro, la psicología infantil y la ilustración.



El álbum narra cómo Max, tras ser castigado por su madre debido a su comportamiento rebelde, imagina que su habitación se transforma en un bosque que lo conduce hasta una isla habitada por monstruos salvajes. Allí se convierte en su rey y lidera una gran fiesta antes de decidir regresar a casa, donde descubre que su cena lo espera todavía caliente. A través de esta experiencia simbólica, se construye una representación del mundo emocional infantil y del tránsito desde la ira hasta la reconciliación y el afecto.




Esta es la constelación literaria:

Como se puede observar en la constelación, en el ámbito literario encontramos conexiones entre Donde viven los monstruos y obras como:

Alicia en el país de las maravillas (Lewis Carroll, 1865). Comparte con la obra de Sendak la estructura de viaje a un mundo fantástico que funciona como proyección simbólica del interior del protagonista. Ambos relatos presentan encuentros con personajes excéntricos que permiten cuestionar la lógica del mundo real.

El jardín secreto (Frances Hodgson Burnett, 1911). Coincide en el proceso de transformación emocional del personaje infantil a través de un espacio simbólico que actúa como refugio y aprendizaje.

Matilda (Roald Dahl, 1988). Presenta una protagonista que, al igual que Max, encuentra en la imaginación una vía de resistencia y afirmación frente a la incomprensión del mundo adulto.

Coraline (Neil Gaiman, 2002). Se conecta desde el viaje a una dimensión alternativa que refleja miedos y deseos infantiles, aunque desde una perspectiva más inquietante y oscura.

El monstruo de colores (Anna Llenas, 2012). Comparte la representación metafórica de las emociones infantiles, utilizando la figura del monstruo como símbolo del mundo interior del niño.

En el ámbito cinematográfico y audiovisual, la influencia de Donde viven los monstruos también es notable:

Where the Wild Things Are (Spike Jonze, 2009). Adaptación cinematográfica que amplía el universo narrativo del álbum incorporando mayor complejidad psicológica y una lectura más introspectiva del protagonista.

Del revés (Pete Docter, 2015). Comparte la representación explícita del mundo emocional infantil y la importancia de comprender y aceptar emociones como la tristeza o la ira.

El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001). Explora también el viaje simbólico de un niño hacia un mundo fantástico que refleja su proceso de maduración y autoconocimiento.

Coraline (Henry Selick, 2009). Coincide en la construcción de un universo alternativo que representa los conflictos internos y el deseo de escapar de la realidad cotidiana.

En el ámbito teatral y artístico, la obra ha sido adaptada en múltiples ocasiones:

Diversas adaptaciones teatrales internacionales que enfatizan el carácter simbólico y emocional del texto, así como el potencial expresivo del cuerpo y la escenografía para representar el mundo interior del niño.

Where the Wild Things Are ha inspirado también propuestas escénicas y musicales que reinterpretan la historia mediante la combinación de teatro, danza y recursos visuales innovadores, ampliando su alcance a nuevos públicos.

Puede establecerse una conexión con el teatro simbólico contemporáneo que utiliza el espacio escénico como metáfora del universo emocional del personaje, donde la escenografía adquiere una fuerte carga poética y metafórica.

Además, la obra mantiene una fuerte presencia en el ámbito artístico y visual, especialmente a través de las ilustraciones originales realizadas por Maurice Sendak, que forman parte esencial de la identidad narrativa del libro y constituyen un ejemplo claro de texto multimodal, donde palabra e imagen se complementan y evolucionan conjuntamente.

En conclusión, Donde viven los monstruos constituye una constelación literaria amplia y diversa, que conecta con obras clásicas y contemporáneas, así como con producciones cinematográficas, teatrales y propuestas artísticas centradas en la educación emocional. Su continuidad en el imaginario colectivo muestra la vigencia de sus temas universales y su capacidad para dialogar con distintas generaciones y medios de expresión.

A continuación, se presenta la constelación literaria elaborada en torno a la obra Donde viven los monstruos.




miércoles, 11 de febrero de 2026

Práctica 2: ¿Cómo narices leemos hoy? (Taller de Carlos Huerga)


¡Hola a todos/as! 👋

Hoy vengo a contaros qué tal fue la sesión del pasado 4 de febrero de 2026 con el profesor Carlos Huerga. El taller iba sobre narrativas multimodales y transmedia, y os juro que me ha cambiado la forma de ver los libros.

La premisa fue clara: nos pasamos el día viendo series, jugando a la Play o haciendo scroll en TikTok, pero a la hora de la verdad, en clase seguimos "a piñón" solo con el libro de texto. Huerga nos soltó una verdad como un templo: somos consumidores voraces, pero analfabetos multimodales. No sabemos "leer" las imágenes ni los videojuegos con mirada crítica.

El reto: una constelación diferente

Para poner remedio a esto, aprendimos a hacer constelaciones literarias. La idea es coger un clásico y ver cómo explota en mil pedazos por toda la cultura pop.

Todo el mundo suele relacionar "Aladino y la Lámpara Maravillosa" con la peli de Disney o con El Lazarillo (por eso de que son pobres y listillos), pero yo he querido darle una vuelta de tuerca. He buscado conexiones más "oscuras", frikis y actuales.

Aquí tenéis mi propuesta alternativa para trabajar la historia de los deseos y los genios:

1. Cuidado con lo que deseas (Terror)

Si en Aladino el genio es "buenrollero", en la literatura de terror pedir un deseo es una sentencia de muerte.

  • Conexión: La pata de mono de W.W. Jacobs. Es un relato corto brutal donde una familia tiene tres deseos, pero se cumplen de la forma más macabra posible. Es el "anti-Aladino".

  • ¿Por qué? Porque enseña que la magia tiene un precio y consecuencias éticas.

2.  El genio en el anime (Dragon Ball)

¿Os habéis dado cuenta de que Goku en realidad está buscando una lámpara mágica?

  • Conexión: Dragon Ball de Akira Toriyama. Las siete bolas de dragón invocan a Shenron, que es literalmente un Djinn (genio) que concede deseos.

  • ¿Por qué? Es perfecto para enganchar a los alumnos. La estructura de "búsqueda del tesoro" + "invocación" + "deseo" es idéntica a la de Las Mil y Una Noches.

3.  Cine: La soledad del genio

Pasando de dibujos animados, hay pelis que exploran qué siente el ser que vive dentro de la lámpara.

  • Conexión: Tres mil años esperándote de George Miller. Aquí una académica encuentra un Djinn, pero en vez de pedir deseos a lo loco, se sientan a hablar de sus traumas y sus historias de amor pasadas.

  • ¿Por qué? Humaniza al monstruo y le da voz al "otro".

4.  Videojuegos: Meterse DENTRO del libro

Literalmente.

  • Conexión: Sonic and the Secret Rings (Sonic y los Anillos Secretos). En este juego, Sonic es absorbido por el libro de Las Mil y Una Noches y tiene que arreglar las páginas que se están borrando.

  • ¿Por qué? Es el ejemplo perfecto de metaficción y narrativa transmedia interactiva.


Conclusión: ¿Por qué mola esto?

Este taller me ha servido para ver que la literatura no está muerta, solo se ha transformado. Como dice Jenkins, estamos en la era de la cultura participativa. Si queremos que nuestros alumnos lean a Lorca o Las Mil y Una Noches, a lo mejor la puerta de entrada no es el libro en sí, sino un videojuego de Sonic o un capítulo de Dragon Ball.

Hay que perder el miedo a mezclar lo "culto" con lo "pop". 😉

 




Referencias Bibliográficas

Para los que queráis profundizar, aquí os dejo las fuentes que he manejado para esta entrada y la base teórica del taller:

  • Huerga, C. (2026). Narrativas multimodales y transmedia para la educación literaria. Taller impartido en el Centro Universitario ESCUNI. Madrid.

  • Jacobs, W. W. (1902). The Monkey's Paw. Harper's Monthly.

  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós.

  • Miller, G. (Director). (2022). Three Thousand Years of Longing [Película]. Metro-Goldwyn-Mayer.

  • Toriyama, A. (1984-1995). Dragon Ball [Manga]. Shueisha.




Práctica 2: Narrativas transmedia y multimodales

 

El 4 de febrero de 2026 tuvimos la charla del profesor Carlos Huerga de la ESCUNI de la universidad de Madrid, la cual consistió en hablar sobre las diferencias entre transmedialidad y multimodalidad en literatura, donde para ello se hizo uso de numerosos ejemplos que reflejaron dichas diferencias.

Primeramente, los textos multimodales hacen uso de una combinación de distintos sistemas semióticos, como pueden ser el lingüístico, visual, auditivo, gestual o espacial; los cuales se manifiestan en infografías, instrucciones, esquemas, visual thinking, cómic, videojuegos, shorts, etc, generando normalmente una interacción. El auge de las pantallas digitales ha facilitado que esta multimodadlidad tenga un mayor uso e implementación, haciendo que la comunicación en entornos virtuales sea muy diferente a una comunicación cara a cara.

Como ejemplo de multimodalidad se tiene el videojuego LEGO El Hobbit el cual es una fiel adaptación de la novela; así como un cómic, juegos de cartas o la trilogía. En este caso no se ha ampliado el universo sino que se procedió a adaptar el universo a otros medios. En cuanto a otro ejemplo de multimodalidad se tiene la obra de Federico García Lorca la cual ha sido adaptada tanto a disco de música, como a espectáculo de baile, cine, cómic o videojuego. Expandiendo a diferentes medios el legado de este poeta.

En cuanto a la transmedialidad, se define de diferentes formas, según Kinder (1991) intertextualidad transmedia, Toffler (1980) prosumidor (productor + consumidor), Scolari (2013) se expanden en sistemas de significación y medios, Mora (2012) lectoespectador. Estas narrativas transmedia constituyen la expansión de una historia a través de diferentes medios añadiendo siempre una novedad. Pudiendo ser expandida por el propietario de la propiedad intelectual o por los fans.

Para finalizar, como ejemplo de narrativa transmedia, existe la saga Matrix donde sus 4 películas son la saga principal pero además existe un videojuego Enter the Matrix que amplía el universo; así como una serie de dibujos llamada Animatrix, o un cómic. También está el ejemplo de la saga Metro 2033 la cual se inició siendo una novela para seguir expandiendo el universo con diversos videojuegos, y en donde varios autores ajenos al creador principal realizaron novelas ampliando este mundo.

 Para ilustrar esta trasmedialidad y multimodalidad se ha escogido la novela Heidi de Johanna Spyri.


 



 

 

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